Audrée Lapointe, 2e cycle, Université du Québec à Montréal
Résumé : Depuis la création du premier jeu de rôle en 1974, Donjons & Dragons, cette sous-catégorie de jeu de société s’est développée au point où il est possible de jouer dans n’importe quel univers fictionnel. Plus encore, ses mécanismes se sont diversifiés jusqu’à devenir plus que de simple jeu de mimicry : ils sont aujourd’hui des espaces favorisant la création collaborative. Cet essai explore comment les participant⸱e⸱s de l’un de ces jeux, THE ZONE, créé par Raph D’Amico, utilisent leur logique sérielle pour interpréter les éléments narratifs présentés par le jeu afin d’improviser une histoire inédite.
Le jeu de rôle sur table, ou JDR, est une forme de jeu de société qui consiste à jouer un récit, généralement inscrit dans le genre de la fantasy mais pouvant aussi appartenir à ceux de la science-fiction, de l’horreur ou de la romance. Les participant⸱e⸱s sont invité⸱e⸱s à s’inventer un personnage qu’iels incarneront idéalement jusqu’à la fin de la partie, qui peut durer plusieurs années. Ce genre de partie s’appelle une « campagne » et prend la forme d’une histoire, narrée et arbitrée par un⸱e maître⸱sse du jeu (MJ), que les joueur⸱euse⸱s influencent en prenant des décisions cohérentes pour leur personnage. Dans la plupart des cas, on retrouve également un élément de hasard, soit sous la forme de dés ou de cartes pigées à l’aveuglette, qui forcent les participant⸱e⸱s (joueur⸱euse⸱s et MJ) à improviser diverses actions et leurs conséquences. Autrement dit, les JDR offrent à leur public une voie marginale de création narrative : ils permettent aux participant⸱e⸱s d’inventer un récit fictionnel cohérent, aux univers diégétiques capables de rivaliser avec ceux d’œuvres littéraires canoniques. L’objectif de cet essai est de mettre en lumière la nature littéraire des récits construits à travers les JDR, qui s’explique par leur logique sérielle, c’est-à-dire la manière dont ils invitent à penser un objet fictionnel en relation avec un ensemble de textes, littéraires ou non. Pour ce faire, je prendrai en exemple le jeu THE ZONE, développé par Raph D’Amico et distribué par Laughing Kaiju depuis 2022. Celui-ci se démarque des autres JDR par l’absence de MJ, par la rapide et inévitable conclusion de ses parties, ainsi que par son processus de création de personnage strict. Ces éléments encouragent la création collective (les joueur⸱euse⸱s sont tour à tour les réalisateur·ice·s du récit) ainsi que la narration participative (iels sont encouragé⸱e⸱s à construire une histoire en fonction de ce qui a été dit précédemment). Après une courte description du jeu, sa logique sérielle sera expliquée en portant une attention particulière à l’influence de récits littéraires sur son histoire de base, mais aussi, et surtout, à la manière dont les participant⸱e⸱s s’approprient leurs lieux communs et jouent avec ceux-ci. Mélangeant improvisation, bibliothèque architextuelle et imitation, la méthode de création littéraire des joueur⸱euse⸱s de JDR est extrêmement pertinente à étudier. L’objectif de cet essai est donc de l’explorer avec le même respect que celles qui sont considérées comme plus traditionnelles.
THE ZONE et la logique sérielle
Se décrivant comme un « surreal play-to-lose horror RPG1 », THE ZONE est un jeu de rôle sur table qui invite les joueur⸱euse⸱s à construire un récit à partir d’un scénario simple : iels sont membres d’un groupe engagé par le Bureau Fédéral de la Cohérence, une très mystérieuse branche du gouvernement qui cherche à comprendre la nature de la titulaire Zone. Celle-ci, apparue de nulle part, possède des capacités mutagènes qui transforment et traumatisent les explorateur⸱ice⸱s qui s’aventurent dans ses différents niveaux, motivé⸱e⸱s par la rumeur selon laquelle atteindre son centre réaliserait leur plus grand souhait. Au moment de la partie, les joueur⸱euse⸱s, qui forment la quatorzième équipe – les treize précédentes n’étant jamais revenues de la Zone – doivent confronter des représentations corrompues de leurs obsessions et de leurs phobies, avant de mourir inévitablement dans des circonstances horrifiantes.
Pour les connaisseur⸱euse⸱s de classiques littéraires et cinématiques russes, la description du scénario qu’offre THE ZONE peut sembler familière, et avec raison. En effet, Raph D’Amico exprime ouvertement que le concept même de la Zone, cet espace alien possédant des capacités anormales étudié par une branche d’un gouvernement donné est inspiré du roman soviétique des frères Strougatski, Stalker : Pique-nique au bord du chemin (1972), et de ses adaptations transmédiatiques2. Plus encore, à la fin du manuel expliquant les mécaniques du jeu, le développeur nomme la majorité de ses inspirations littéraires et médiatiques sous la forme d’un schéma : celles-ci vont de l’Enfer de Dante Alighieri (1472) à Stranger Things (2016 – en cours) en passant par Charlie et la chocolaterie (film de 1971 adapté du roman de Roald Dahl de 1965) et La Couleur tombée du ciel (à la fois la nouvelle écrite par Lovecraft en 1927 et son adaptation cinématographique de 2019). La philosophie créatrice de D’Amico se résume par la phrase de Kirby Ferguson : « Everything is a remix3 ». La formule résume non seulement dans quel esprit se joue le jeu, mais l’associe également à la logique sérielle telle que la décrit Matthieu Letourneux dans son ouvrage Fictions à la chaîne :
[Qui] suppose de penser la relation du texte à un ensemble plus vaste d’œuvres, que cet ensemble soit strictement verbal (relation d’un roman à d’autres romans) ou qu’il soit plus largement fictionnel (relation de l’œuvre littéraire à des œuvres ou des pratiques non littéraires).4
Autrement dit, la logique sérielle consiste à identifier et à dialoguer avec l’architexte – ce que Gérard Genette nomme « l’ensemble des catégories générales, ou transcendantes (types de discours, modes d’énonciation, genres littéraires, etc.) dont relève chaque texte singulier5 » – à partir des intertextes présents dans une œuvre. Cette logique permet au lectorat d’anticiper les caractéristiques d’un texte en fonction de sa connaissance des conventions générales d’un genre, d’un discours et ainsi de suite. Alors que le public faisant l’expérience d’un texte, littéraire ou non, anticipe les éléments qu’il renferme en observant et en reconnaissant ses architextes, l’auteur⸱ice, de son côté, « offre un univers de fiction facilement assimilable, puisqu’[iel] brasse [ellui]-même des conventions partagées par la culture sérielle de l’époque6 ». La logique sérielle est donc un dialogue entre un⸱e créateur⸱ice et son public.
Ce dialogue se retrouve aussi dans les JDR. On pourrait même dire que le fonctionnement de ces jeux n’est possible qu’à travers la sérialité7. En tant que jeux de mimicry8 qui, dans les mots de Roger Caillois, consistent à « devenir soi-même un personnage illusoire et à se conduire en conséquence9 », ils doivent offrir à leurs joueur⸱euse⸱s un univers fictionnel cohérent afin qu’iels puissent accepter l’illusion comme réelle, le temps de la partie. Les développeur⸱euse⸱s sont donc encouragé⸱e⸱s à imiter et référencer les œuvres-clés du genre qu’iels veulent explorer, comme l’avaient fait Gary Gygax et Dave Arneson avec Donjons & Dragons10. Coralie David explique, dans son étude du JDR comme forme littéraire intercréative, que ce dialogue, qu’elle nomme la disruption du bloc fictionnel, « consiste à identifier et à désolidariser les éléments qui composent les mécanismes et les codes d’un bloc fictionnel11 ». C’est aussi ce qu’a fait Raph D’Amico avec THE ZONE. En s’inspirant ouvertement de textes comme Stalker, Charlie et la Chocolaterie et Annihilation12 (2018, adaptation cinématographique du livre homonyme de Jeff VenderMeer, publié en 2014), il annonce explicitement à ses joueur⸱euse⸱s que la Zone est un endroit cruel et impardonnable, que leurs personnages, motivés par leur propre hubris, s’avancent volontairement vers la mort, ne laissant derrière eux que leur corps horriblement transformé. Le⸱la seul⸱e survivant⸱e capable d’atteindre le centre de la Zone et de réaliser son ultime souhait ne le fera qu’après avoir sacrifié corps et âme, qu’après avoir corrompu ce qui faisait d’ellui un⸱e humain⸱e13. Autrement dit, il transforme un élément littéraire, la Zone, en mécanisme ludique.
La Zone intercréative
Cette transformation est la première étape de ce que David appelle l’intercréativité, qui permet de co-créer une fiction « au lieu de limiter les choix des récepteurs au simple fait de réagir à un contenu qui leur est proposé14 ». L’intercréativité dépend de l’équilibre entre le « game » – associé aux règles, à l’organisation et à la cohésion du jeu, ici le strict processus de création de personnage et la trame narrative obligatoire à suivre – et le « play » – associé à la liberté, au chaos de la création individuelle – qui est propre aux JDR15. David souligne que le rôle du « game » est d’organiser le « play » des différent⸱e⸱s joueur⸱euse⸱s « en un ensemble cohérent pour aboutir à une création fictionnelle de groupe. Le système de JDR n’est donc pas une règle qui réduit la liberté des joueurs ; il est un contrat qui explicite les « rôles de chacun dans la création fictionnelle par la narration orale16 ». Une fois le bloc fictionnel interrompu par le⸱la développeur⸱euse du JDR, iel le systématise et met les mécanismes ludiques à la disposition des joueur⸱euse⸱s, « pour qu’[iels] puissent les manier comme des outils de création de leurs propres éléments fictionnels17 ». Pour illustrer ce processus, David utilise l’exemple des classes et des espèces dans Donjons & Dragons :
Les auteurs du jeu, Dave Arneson et Gary Gygax, identifient les codes du genre et les décomposent pour en faire des mécanismes ludiques : chaque personnage de la Terre du Milieu de J. R. R. Tolkien est une unité formée de caractéristiques. Une fois désolidarisées de cet ensemble, elles deviennent les classes et les races indispensables pour créer un personnage-joueur (PJ) dans le jeu18.
À l’instar de David, je propose à présent d’examiner la manière dont les quatre cartes utilisées par chaque joueur⸱euse de THE ZONE pour construire son personnage fonctionnent comme de tels outils19.
Il a été mentionné plus haut que le processus de création de personnage est strict, mais il est en réalité construit pour favoriser l’intercréativité des joueur⸱euse⸱s. Voici comment D’Amico le décrit :
Your character will be made from an ARCHETYPE card, two MOTIVATION cards—for their obsession and phobia—and a CALLSIGN card. On the back of each Archetype card is an official role, a backstory, and how that character tends to approach every situation. […] Obsession is what propels your character. […] It’s their ultimate “why”, and likely to drive the Wish they make at the Center. Phobia is the flip-side: your character’s deepest fear. The Callsign card is how your character will be matched with their Fate card—the way they die20.
Un archétype est un architexte, au sens où il s’agit d’un format idéalisé d’un individu et de sa personnalité, construit sur un ensemble de symboles universels, de lieux communs, faciles à repérer et à interpréter. Avant même de commencer une partie de THE ZONE, nous avons un indice de la philosophie du « Everything is a remix » si chère à D’Amico : les joueur⸱euse⸱s tirent au hasard, parmi vingt-quatre cartes « Archétype », celui qu’iels vont incarner, et lisent les informations qui sont, encore une fois, extrêmement vagues. En prenant D&D comme exemple, nous pouvons tout de suite remarquer comment THE ZONE se démarque des JDR plus traditionnels. Le processus de création de personnage dans D&D est fondé sur ce que le⸱la joueur⸱euse veut incarner durant la durée d’une campagne ; iel choisit son espèce, sa classe et lui invente une histoire, une personnalité, etc. Plus encore, le⸱la joueur⸱euse construit son personnage en fonction de la durée d’une campagne. L’un des objectifs d’un JDR comme D&D est, comme le soulignent Dennis Waskul et Matt Lust, la survivance et le développement des personnages21. Les participant⸱e⸱s doivent donc garder ces éléments en tête lors de la création de leur personnage. De son côté, THE ZONE a un objectif tout à fait contraire : les personnages doivent mourir dans les conditions les plus atroces possibles. Ainsi, les joueur⸱euse⸱s incarnent des versions superficielles de véritables personnalités dont la destinée est déjà tracée. Le processus de création de personnage de THE ZONE est beaucoup moins malléable que celui de D&D, mais représente un excellent exemple de la tension créative de l’équilibre entre le « play » et le « game ». Prenons par exemple l’archétype de l’Athlète (Fig. 1), que j’ai moi-même joué durant l’une de mes parties. Sur le verso de sa carte, il est indiqué que son principal trait est sa force physique, son corps (« Muscle and Brawn » sont les mots de la carte). Sa philosophie se résume en trois principes : « Matter Over Mind », « Teamwork Makes the Dream Works » et « High Performance Under Pressure ». À partir de ces traits, j’ai fouillé dans mes connaissances personnelles, fondées sur ma culture littéraire, journalistique, vidéoludique, etc., de ce qu’était un⸱e athlète pour mieux l’interpréter. S’était ajoutée à ma logique sérielle l’histoire du personnage, elle aussi résumée sur la carte : iel est un⸱e sportif⸱ve de profession (aucun sport spécifique n’est mentionné, ce qui permet aux joueur⸱euse⸱s de choisir lequel son personnage pratique) pour qui le corps est un temple. Cependant, après des années à vivre d’un horaire punitif, de strictes diètes et de fréquents voyages, l’énergie de l’athlète n’est plus ce qu’elle était et iel sait que la nouvelle génération est à ses talons. La carte pose ensuite une question à la personne qui incarne cet archétype : « What will you give to stay at the top22? ». Poser des questions aux participant⸱e⸱s est la principale méthode utilisée par THE ZONE, non seulement pour les inspirer dans la création de leur personnage, pour les motiver à réfléchir sur sa nature, mais aussi, et nous le verrons bientôt, pour assurer le développement du récit. À l’interrogation de la carte s’ajoutent les caractéristiques de l’archétype, qui peignent une image clichée, mais assez vague pour qu’elle soit malléable : en refusant de nommer directement le sport pratiqué par l’athlète, son rythme de vie, son âge, etc., le jeu permet aux joueur⸱euse⸱s de déterminer et de modifier ces traits. La malléabilité de l’archétype en tant qu’architexte facilite le processus de création de personnage, tout en laissant de l’espace pour ajouter sa Motivation, composée de sa phobie et de son obsession.
Cette dernière est toujours une déclaration – par exemple, l’obsession associée à la carte de Motivation « Attachement » est décrite ainsi : « An Equal. Someone who can keep up with you is out there. You will find them23 ». Le choix de mots laisse beaucoup de place à l’interprétation – le personnage est motivé par la recherche d’un⸱e égal⸱e, mais dans quel domaine? – ce qui, associé à l’archétype, ouvre énormément de possibilités narratives. En lisant le propos de la carte, j’ai décidé de construire un personnage dont l’orgueil était le trait dominant : mon joueur de hockey nommé Chad déclarait que personne n’était capable de l’égaler dans ses prouesses athlétiques et voyait en tout le monde un⸱e potentiel⸱le opposant⸱e. La Phobie, elle, est toujours présentée par une question. Celle qui est rattachée à la Motivation d’être « Sans limites » demande aux joueur⸱euse⸱s : « Age. What will you do when you can’t keep up anymore24? ». L’interrogation de la phobie invite à la réflexion, cette fois sur la thématique qu’elle introduit (ici la peur de vieillir, de ne plus être capable de faire ce qui nous définit). Dans mon cas, la phobie de Chad était exprimée à travers ses commentaires, par de constantes références à son strict régime alimentaire et à son temps dans un gymnase, et par ses actions, comme jogger sur place lorsque le groupe s’arrêtait pour observer son environnement, ou encore utiliser une poutre de bois pour faire des tractions. En interprétant le matériel narratif offert par la carte, j’ai accompli la troisième étape de l’intercréativité, à savoir la réorganisation narrative du matériel « d’une part fourni par le jeu, et d’autre part créé par les [joueur⸱euse⸱s]25 ». Dans son article, David insiste sur l’agentivité des joueur⸱euse⸱s qui « intègrent certains éléments déjà connus et en créent de nouveaux, qu’[iels] réagencent pour créer une nouvelle unité, un nouveau bloc fictionnel qui est leur création26 ». Le processus de création de personnage dans THE ZONE est une représentation très pertinente d’intercréativité : le dialogue entre les participant⸱e⸱s et les matériaux offerts par le jeu s’inscrit dans une logique sérielle, grâce à la transformation d’éléments littéraires en mécanismes ludiques, ce qui permet aux participant⸱e⸱s de créer une fiction autour de ce qui est préétabli. C’est ici que la création devient littéraire. En ce sens, nous sommes devant un fait littéraire ou, en d’autres mots, devant un exercice de création littéraire ludique.
La Zone littéraire
Dans The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games, Jennifer Grouling Cover déclare que les JDR sont une réponse à la littérature ainsi qu’une manière d’interagir avec les mondes littéraires27. Les interactions entre les joueur⸱euse⸱s et la littérature devient une forme de création littéraire, au sens où elles sont des actes de lecture, puisqu’elles impliquent une réception du texte de la part des joueur⸱euse⸱s. Iels s’approprient les éléments textuels offerts par le jeu28, tel que nous l’avons vu grâce à l’exemple de l’Athlète, pour créer une œuvre littéraire que Grouling Cover qualifie de dionysiaque, en ce qu’elle se montre « autotélique, orale, présentifiée et collectivement générée29 ». Autrement dit, les JDR permettent à leurs participant⸱e⸱s de créer un récit littéraire sans avoir besoin de l’écrire, puisqu’il est raconté et « lu » simultanément. Il commence et se termine selon les directions du groupe, « ces moments où [le⸱la lecteur⸱ice] a recours aux scénarios communs ou intertextuels d’œuvres qu’[iel] a précédemment lues pour tenter d’anticiper certains segments narratifs30 » afin de créer de nouvelles propositions narratives. Là encore, THE ZONE se distingue des autres jeux de sa catégorie.
Habituellement, un JDR traditionnel cherche à aviver ce que Marie-Laure Ryan appelle « l’imagination imaginante » et « la représentation mentale d’objets concrets31 », en attribuant au MJ la responsabilité de la narration, ce qui implique d’inviter les joueur⸱euse⸱s à se créer un personnage dans les plus petits détails et d’offrir, à travers les manuels de campagne, de longues descriptions d’environnements, d’objets, de personnages non-joueurs, etc. Les JDR cherchent à favoriser l’acceptation des jeux comme réalité en se transformant en « espace[s] situé[s] dans le temps habité[s] par des entités individualisées et identifiables32 », en offrant un monde fictionnel concret et cohérent. Les aficionados de ces jeux se retrouvent donc pris au dépourvu lorsqu’iels commencent une partie de THE ZONE, qui pousse la philosophie du « Everything is a remix » à son apogée en refusant de décrire ne serait-ce que les capacités mutagènes de la Zone. Les personnages créés par les joueur⸱euse⸱s ne sont que des archétypes motivés par une obsession et une phobie, les niveaux de la Zone ne sont que des concepts atmosphériques et l’absence de MJ, l’arbitre de la narration, forcent les joueur⸱euse⸱s à devenir, tour à tour, les directeur⸱ice⸱s du récit. Parce que THE ZONE est un « prêt-à-jouer33 », une partie commence une fois que les cartes représentant les niveaux de la Zone sont placées et dès que les personnages sont inventés. Sans période de préparation durant laquelle les participant⸱e⸱s développeraient l’histoire racontée à travers le jeu, iels doivent improviser les événements du récit qui, ainsi qu’on l’a vu, doit être cohérent afin de faciliter l’immersion fictionnelle. Cela les force à puiser dans leur propre encyclopédie architextuelle, et plus particulièrement dans leurs connaissances du genre auquel appartient le scénario de base (ici l’horreur). De plus, chaque caractéristique du jeu est pensée selon la philosophie du « Everything is a remix ». Le début immédiat d’une partie, l’absence de préparation des joueur⸱euse⸱s, le caractère stéréotypé des personnages incarnés, l’absence d’informations concrètes : tout est extrêmement vague pour que les participant⸱e⸱s puissent repérer, réécrire et détourner les architextes qu’iels connaissent.
S’il est possible d’inventer une histoire uniquement basée sur les personnages, ce n’est pas ce que cherche à faire THE ZONE. Le jeu ne s’appelle pas Les Archétypes : qu’en est-il de la Zone elle-même? Puisque D’Amico accorde énormément d’importance à l’atmosphère créée durant la partie, la priorité n’est pas donnée à l’apparence de la Zone, mais aux les événements qui s’y déroulent. Certes, les cartes « Locations » offrent aux joueur⸱euse⸱s trois (vagues) descriptions du niveau exploré qu’iels peuvent choisir, mais cela est complètement secondaire, puisqu’elles sont oubliées à la seconde où une carte « Scène34 » est pigée. À ce moment, toute l’attention des joueur⸱euse⸱s est portée sur l’atmosphère de la Zone, sur la manière dont elle est interprétée par la personne en charge de décrire ce qui se passe dans ce niveau. Alors que la création de personnage est faite en solitaire, celle de la Zone en elle-même, avec ses effets mutagènes et les horreurs qu’elle contient, est faite en groupe. Lorsqu’un⸱e participant⸱e a la charge du récit, iel doit poursuivre la construction de l’histoire introduite par la personne précédente, et la prochaine personne devra en faire de même. Les joueur⸱euse⸱s doivent ainsi décider de jusqu’à quel point iels veulent suivre la trame narrative de leur prédécesseur⸱e, ce qui rend le récit imprévisible et encourage l’improvisation pour tout le monde. Il s’agit là de la principale différence entre THE ZONE et les autres JDR.
Au sujet du rôle de MJ (maître⸱sse du jeu), déjà présenté en introduction, on pourra rappeler qu’il implique la grande responsabilité de narrer une partie d’un JDR. Cela signifie qu’iel doit décrire en détails chaque objet, chaque personnage non-joueur, chaque bâtiment, chaque élément de décor, etc. Bref, iel est la source qui éveille « l’imagination imaginante35 » des joueur⸱euse⸱s. En plus de cela, iel doit arbitrer les parties, ce qui lui demande de bien maîtriser des règles, de préparer à l’avance les péripéties que les personnages vivront, et bien plus encore. Le⸱la MJ est la principale voix narratrice, l’équivalent d’une force divine contrôlant la direction de la fiction. C’est aussi ellui qui décide de l’apparence du monde du jeu.
Dans THE ZONE, il n’y a pas de MJ. Cela signifie que les participant⸱e⸱s racontent une histoire ensemble, sans la présence d’une personne qui les dirige. Cette création collaborative est intrinsèque à la formation narrative de la Zone, qui suit le même schéma que l’Enfer de Dante – chaque « chapitre » du récit se concentre sur une partie de de la Zone, qui sera décrite par la voix narratrice. Composée de plusieurs niveaux menant à son centre, la Zone devient de plus en plus dangereuse au fil de la partie, tandis qu’en parallèle, les personnages, tout comme leur environnement, vivent d’extrêmes mutations physiques et psychologiques au fur et à mesure de leur exploration. Chaque niveau est accompagné d’une carte « Scène » qui doit être lue et interprétée par un⸱e participant⸱e. Le rôle de MJ, habituellement réservé à une seule personne, est ici également partagé dans le groupe : tour à tour, chaque participant⸱e devient le⸱la narrateur⸱ice et décrit ce qui se passe dans le niveau selon ce qu’iel a interprété de la carte. Encore une fois, D’Amico utilise la méthode d’interrogation pour inviter les joueur⸱euse⸱s à se plonger dans leur bibliothèque architextuelle afin d’improviser ensuite les événements. Par exemple, on lit sur la première carte, le Centre d’Observation :
The night before, everyone shares rumors. What strange animals or plants have been spotted? What weird, anomalous artifacts are people talking about? What’s rumored about the previous expeditions36?
Les questions posées refusent de dire ce qu’il se passe, elles se contentent de suggérer des pistes narratives à la personne alors en charge en les laissant à sa discrétion. Le⸱la joueur⸱euse lit la carte à voix haute et commence à jouer son personnage, à décrire un peu l’environnement, mais surtout, iel laisse les autres construire un récit sur les bases qu’iel a introduites. Et parce que chaque personne possède sa propre bibliothèque architextuelle, chaque nouvelle scène sera soit drastiquement différente, soit semblable à la précédente. Cela rend le récit créé par les joueur⸱euse⸱s complètement inédit, peu importe le nombre de fois qu’il est joué. Puisqu’une partie de THE ZONE dure habituellement de quatre à six heures, l’histoire que développent les participant⸱e⸱s est contenue : elle doit commencer, se développer et se terminer dans cette période. Il n’y a pas de temps accordé à une profonde réflexion sur ce que la Zone signifie allégoriquement parlant, à une conversation sur ses origines ou au développement à long terme des personnages. THE ZONE n’est pas fait pour raconter de longues épopées. Il est une boîte à anthologies, à courtes nouvelles, à propositions de scénarios avec lesquelles un groupe d’ami⸱e⸱s peut improviser et s’amuser à créer le récit qu’iels voudraient lire.
Conclusion
Il y a beaucoup à dire sur THE ZONE, mais parce qu’il est utilisé pour exemplifier la façon dont les joueur⸱euse⸱s de JDR construisent un récit en jouant, le reste de ses caractéristiques intéressantes – la mécanique de la mutation et ses implications en particulier – ont été mises de côté dans cet essai. Représentant de la philosophie du « Everything is a remix », D’Amico cherchait à faire un jeu d’abord atmosphérique : le récit de THE ZONE n’est pas contrôlé par les personnages mais par l’environnement, par la Zone qui, au fil de l’exploration, devient un être vivant. Pour se faire, il force ses participant⸱e⸱s à fouiller leurs encyclopédies personnelles afin de pouvoir improviser un récit pouvant accueillir ladite atmosphère. L’usage de la logique sérielle, plus spécifiquement des architextes que constituent les archétypes, les thématiques et les scénarios repris d’autres textes, s’allie à la méthode de l’interrogation pour assurer la création collaborative d’une histoire. Les joueur⸱euse⸱s ne font pas que jouer à un jeu, iels improvisent un récit, en utilisant un médium ludique pour créer de la fiction de genre. THE ZONE, lorsqu’il est observé à travers une optique littéraire, est plus qu’un jeu de rôle : il est un exercice de création.
Médiagraphie
Fig. 1

D’Amico, Raph, « The Athlete », THE ZONE, San Francisco, Laughing Kaiju, 2023.
Bibliographie
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Raph D’Amico, THE ZONE, San Francisco, Laughing Kaiju, 2023. « Play-to-lose » est une sous-catégorie de jeux qui ont comme objectif principal la défaite de leurs joueur⸱euse⸱s. RPG, ou « Role-Playing Game » est le terme anglophone pour « jeu de rôle ». La description offerte par D’Amico annonce ainsi que dans son jeu, la victoire est atteinte à la mort de son personnage.↩︎
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Le roman a été adapté au cinéma en 1979 par Andreï Tarkovski, puis en série de jeux vidéo, en 2007, par le studio ukrainien GSC Game World. Pour une liste presque complète de ses inspirations ainsi que de ses réflexions sur le genre de l’horreur, voir la publication de Raph D’Amico, « How should I talk about horror? », Laughing Kaiju, 2019, [En ligne : https://laughingkaiju.com/what-is-the-right-way-to-talk-about-horror/].↩︎
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Voir Kirby Ferguson, « Everything is a Remix », [vidéo], 2023 [2010], [En ligne : https://youtu.be/X9RYuvPCQUA?si=MAPo7BdsD0nZEHZL].↩︎
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Matthieu Letourneux, Fictions à la chaîne. Littératures sérielles et culture médiatique, Paris, Éditions du Seuil, coll. « Poétique », 2017, p. 35.↩︎
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Ibid., p. 36. Letourneux cite ici le résumé du livre de Genette, Introduction à l’architexte, Paris, Seuil, coll. « Poétique », 1972.↩︎
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Matthieu Letourneux, Fictions à la chaîne. Littératures sérielles et culture médiatique, Fictions à la chaîne, op. cit., p. 453.↩︎
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Ce que je veux dire par « le fonctionnement de ces jeux n’est possible qu’à travers la sérialité », est que le dialogue entre les créateur⸱ice⸱s et le public s’inscrit en parallèle avec celui entre les joueur⸱euse⸱s et le⸱la MJ, qui pige dans ses connaissances générales d’un genre spécifique afin de construire son propre récit. Dans le cas de THE ZONE, puisqu’il n’y a pas de MJ, il n’y a pas « d’auteur⸱ice » à proprement parler. Le récit est donc construit à travers les connaissances du groupe.↩︎
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Le concept de mimicry dans un contexte ludique est, dans les mots de Roger Caillois, une série de manifestations dont la caractéristique commune est le fait que le sujet « joue à croire, à se faire croire ou à faire croire aux autres qu’il est un autre que lui-même » (p. 39). Un exemple de mimicry peut être « la famille », jeu enfantin où les participant⸱e⸱s imitent les dynamiques familiales qu’iels connaissent (par expérience personnelle ou par les représentations médiatiques qu’iels observent) afin de persuader leurs camarades de la véracité de leur identité.↩︎
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Roger Caillois, Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Paris, Gallimard, coll. « Folio Essais », 2009, p. 39.↩︎
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Gygax et Arneson mentionnent souvent l’importance de la série Conan le Barbare de Robert E. Howard dans la création de l’univers d’heroic fantasy de Donjons & Dragons. Voir David M. Ewalt, Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and the People Who Play It, New York, Scribner, 2024 [2013], p. 59 et 62.↩︎
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Coralie David, « Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction ? », Sciences du jeu, nᵒ 6, 2016, en ligne, <http://journals.openedition.org/sdj/682>, consulté le 15 mars 2025, p. 2.↩︎
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D’abord le premier tome de La Trilogie du Rampart Sud de Jeff VanderMeer (2014), il a été adapté au cinéma en 2018 par Alex Garland.↩︎
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Un élément que je n’ai pas eu l’occasion d’aborder dans ce texte est la mécanique de la « Mutation ». Afin d’encourager la création collaborative, les joueur⸱euse⸱s reçoivent des cartes nommées « Not So Easy », qui suggèrent des conséquences aux décisions prises par autrui. Par exemple, si quelqu’un dit « je vais rester debout cette nuit pour surveiller les entourages », une autre personne pourrait utiliser une carte « Not So Easy » qui déclare que oui, le personnage veille toute la nuit, mais en conséquence, la Zone « mutates [them], triggering a much more serious problem » (Raph D’Amico, « Not So Easy » [carte], THE ZONE, San Francisco, Laughing Kaiju, 2023). Le⸱la joueur⸱euse visé⸱e par cette carte décide ensuite quelle forme prend cette mutation.↩︎
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Coralie David, « Le jeu de rôle sur table », loc. cit., p. 3.↩︎
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David cite les travaux de Donald Winnicott (1975) et de Jean Duvignaud (1980), à qui la distinction entre les concepts de « game » et de « play » est attribuée. Leur définition, cependant, vient de l’ouvrage de l’historien néerlandais Johan Huizinga, Homo Ludens (1938).↩︎
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Coralie David, « Le jeu de rôle sur table », loc. cit., p. 2.↩︎
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Ibid., p. 3.↩︎
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Ibid., p. 2.↩︎
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Pour la rédaction de ce texte, j’ai moi-même tiré les cartes qui seront utilisées comme exemple plus loin. Les cartes de Motivation pigées demandent de choisir une phobie sur la première et une obsession sur la seconde et c’est ce que j’ai fait. Je le mentionne ici non seulement afin d’éviter toute confusion, mais aussi pour alléger le texte.↩︎
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Raph D’Amico, « Operation Manual », THE ZONE, San Francisco, Laughing Kaiju, 2023, p. 19.↩︎
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Dennis Waskul et Matt Lust, « Role-Playing and Playing Roles: The Person, Player, and Persona in Fantasy Role-Playing », Symbolic Interaction, Vol. 27, no 3, 2004, p. 336.↩︎
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Raph D’Amico, « The Athlete » [carte], op. cit. Ma traduction, à l’exception de la citation directe, en italiques.↩︎
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Raph D’Amico, « Attachment » [carte], ibid.↩︎
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Raph D’Amico, « Limitless » [carte], ibid.↩︎
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Coralie David, « Le jeu de rôle sur table », loc. cit., p. 3.↩︎
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Ibid.↩︎
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Jennifer Grouling Cover, « Introduction: Defining the Tabletop Role-Playing Game », dans The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games, Jefferson, McFarland, 2010, p. 8‑9 (ma traduction).↩︎
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Si l’on prend D&D en exemple, la présence de la littérature est explicitée par les nombreux manuels de campagnes, qui sont des récits écrits sur papier. Les joueur⸱euse⸱s ont le choix de suivre le récit offert par le manuel à la lettre, de s’en détourner complètement ou de choisir les éléments qu’iels veulent incorporer dans leur partie. Pour ce qui est de THE ZONE, le sujet sera abordé dans les paragraphes suivants.↩︎
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Jennifer Grouling Cover, « Introduction », op. cit., p. 8‑9.↩︎
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Coralie David, « Le jeu de rôle sur table », loc. cit., p. 6.↩︎
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Marie-Laure Ryan, « Jeux narratifs, fictions ludiques », Intermédialités, nᵒ 9, 2007, en ligne, <http://id.erudit.org/iderudit/1005527ar>, p. 19.↩︎
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Ibid.↩︎
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Un jeu est « prêt-à-jouer » lorsqu’il ne nécessite aucune préparation de la part de ses participant⸱e⸱s. Un exemple serait les échecs, dont la partie débute lorsque les joueur⸱euse⸱s sont installé⸱e⸱s devant le tablier.↩︎
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Une carte « Scène » contient un élément déclencheur que les joueur⸱euse⸱s peuvent décider d’incorporer dans leur narration ainsi que des questions pouvant les inspirer. Un exemple serait « Something horrific is revealed by one of you about the previous expedition. Why did the others need to be protected from this truth? Why did you know it? Why reveal it now? ». Raph D’Amico, « Scene » [carte], THE ZONE, San Francisco, Laughing Kaiju, 2023.↩︎
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Marie-Laure Ryan, « Jeux narratifs, fictions ludiques », loc. cit., p. 19.↩︎
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Raph D’Amico, « Scene: Observation Facility » [carte], op. cit.↩︎
Audrée Lapointe est à la maîtrise en études littéraires à l’Université du Québec à Montréal. Se spécialisant dans la recherche sur la culture populaire, Lapointe s’intéresse aux formes littéraires marginales comme les livres ergodiques et les fictions ludiques. En mai 2023, son essai sur l’exclusion discursive des lesbiennes butchs par les féministes essentialistes « Butch Trouble » a été publié dans la revue du premier cycle du département d’études littéraires de l’UQAM, Premières Lignes. En juin 2023, son texte « Comment parlons-nous des films qui n’existent pas ? » comparant les méthodes discursives que la communauté de Tumblr et Mark Z. Danielewski utilisent afin de convaincre le public de la véracité de leur film inexistant, a été diffusé sur le site web Pop-en-stock. Finalement et ce, depuis février 2023, Lapointe écrit des critiques littéraires pour le site web de la revue des arts de l’UQAM, l’Artichaut.
